Evolution

Théâtre d'expérience

La VR ne possède pas de définition reconnue universellement et cela rend ses origines difficile à définir. Cependant l’une des premières machine à englober tous les sens humain est Sensorama. En 1950, Morton Heilig décrit le “théâtre d'expérience” qui offre une expérience à l'ensemble des sens de l’humain. Après deux ans de travail Le Sensorama était le premier “théâtre d’expérience”, cependant cette machine était mécanique et était grandement limité. Le numérique remplace le mechanique en 1968, quand Ivan Sutherland et Bob Sproull utilisèrent un ordinateur pour faire apparaître devant l’utilisateur des images modélisées en 3D. L'inconvénient majeur était cependant la taille de l'équipement, en conséquence seul quelque secteur l’utilisait : le médical, le militaire ou encore l'aviation.

Sega VR

sega VR

L’entreprise Sega fut la première à tenter de proposer un casque VR destiné au consommateur. En 1991 elle dévoila un casque possédant un écran ACL, des écouteurs stéréo, des capteurs inertiels permettant d’offrir une expérience sonore ainsi que visuelle et permettent au système de réagir au mouvement de la tête. Mais le Sega VR ne fut jamais commercialisé. Palmer Lucky etentera le coup en 2010 avec l’Oculus Rift. Ce nouveau casque offrait un champ de vision immersif à 90°, une innovation pour l’époque. Bien que ce premier prototype ne vit jamais le marché, il servit de base pour les futures tentatives.

Depuis 2013

En 2013, Valve mit au point un système d’affichage “basse-persistance”. Le niveau de persistance correspond au temps qu’une image donnée restera à l’écran avant d’être remplacée par une nouvelle image. Un affichage haute-persistance signifie donc qu’une image restera longtemps, les conséquences pour un utilisateur peuvent donc être des flous lorsque qu’il se déplace, ce qui brise l’immersion et contribue à la nausée. Valve partage cette découverte permettant à l’industrie du VR de commencer à produire pour les consommateurs. En 2016, plus de 230 entreprises développent des produits en relation avec la VR. L’une d’elles, HTC, commercialisa le casque HTC Vive SteamVR qui utilisait des appareils de motion capture pour permettre une interaction plus immersive.